Oleh : SUSI LIAWATI ( Guru PPKn SMPN 3 Banyuresmi)
PROSES pembelajaran yang bermakna dan berarti terjadi bila ada proses interaksi antara anak dengan lingkungannnya baik antar anak dengan anak, anak dengan sumber belajar, maupun anak dengan pendidik. Dengan kata lain, belajar akan lebih bermakna jika anak mengalami langsung apa yang dipelajarinya dengan mengaktifkan lebih banyak indera daripada hanya mendengarkan guru menjelaskan materi pembelajaran. Sehingga dalam pembelajaran sangat diperlukan pemakaian media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sumber belajar yang dapat membantu guru dalam memperkaya wawasan, menumbuhkan minat dan dapat menjadi rangsangan bagi siswa dalam proses pembelajaran.
Maka dari itu dibutuhkan suatu keahlian atau keprofesionalitasan dari seorang guru dalam mengelola kelas secara baik. Dengan adanya pengelolaan kelas yang baik maka akan menarik minat siswa untuk berlomba-lomba mengikuti pembelajaran yang akan disampaikan oleh guru. Minat dan kemauan dari siswa dalam belajar tergantung dengan bagaimana cara guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Oleh sebab itu, guru dituntut kreatif serta inovatif dalam penyampaian pembelajaran .
Bertitik tolak dari hal di atas, dan sebagai implementasi filosofi Ki Hajar Dewantara, yang menekankan pembelajaran yang menyenangkan dalam mencapai merdeka belajar, maka penggunaan media pembelajaran ular tangga dirasa tepat untuk mewujudkan harapan harapan tsb. Karena dengan penggunaan media pembelajaran pembelajaran akan lebih bermakna.
Aturan Permainan ular tangga dalam pembelajaran PPKn dilaksanakan seperti lazimnya permainan ular tangga biasanya, hanya dalam permainan ular tangga ini setiap kotak diisi dengan pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa. Apabila siswa mampu mengungkapkan /menjawab pertanyaan tersebut, maka siswa bisa melanjutkan permainan namun bila tidak mampu menjawab maka bagian siswa yang lain/ siswa yang bisa menjawab pertanyaan.
Dari peristiwa ini maka siswa akan berlomba-lomba untuk menjawab pertanyaan dengan benar dan berusaha sekuat tenaga dalam mencari jawabnnya sehingga berharap akan segera sampai pada tujuan dan mendapat sertifikat pembelajaran. Kondisi siswa dalam menjawab pertanyaan yang ada di setiap kotak, tidak seperti ketika guru menyampaikan pertanyaaan secara langsung. Tidak terpancar rasa ragu ataupun takut bila menjawab pertanyaan salah, semuanya berjalan seperti tidak sedang melaksanakan pembelajaran formal. Dan ini menjadi point tersendiri dari penggunaan media ini. Adapun pertanyaan yang ada disetiap kotak disesuaikan dengan materi dan tujuan pembalajaran yang hendak dicapai. Kotak dalam ular tangga tidak semuanya berisi pertanyaan namun ada juga yang berisi Voucher sebagi penambah semangat .
Permainan ular tangga dalam pembelajaran PPKn ini , di warnai dengan kejadian seru seperti betapa bahagianya seorang siswa bila dadunya membawa dia bisa naik tangga, namun betapa kesalnya seorang siswa ketika harus menginjak ular yang melemparkan dia ke tempat yang lebih rendah dan itu semua menjadi penghangat suasana dan membawa kesenangan tersendiri dalam pembelajaran.
Dengan menggunakan media permainan ular tangga dalam pembelajaran, ternyata bisa menarik perhatian siswa dan menumbuhkan motivasi untuk belajar mengemukakan pendapatnya /menjawab pertanyaan. Sesuai dengan yang dikemukakan Sudjana dan Rivai (2013:2) mengatakan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa, yaitu:
1.Mengajar akan menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2.Makna materi pelajaran akan lebih jelas sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa, dan memungkinkan siswa untuk lebih menguasai tujuan pembelajaran.
3.Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak hanya narasi verbal melalui kata-kata guru.
4.Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, karena tidak hanya mendengarkan deskripsi guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Pada intinya pembelajaran yang bermutu tidak hanya diukur dari aspek kognitif tetapi yang memadukan seluruh potensi manusia menyangkut kognitif, afektif dan psikomotorik. Pembelajaran dengan menggunakan media bisa menyediakan pengalaman belajar yang mendorong siswa untuk lebih banyak berbuat, melakukan interaksi, dan menjadikan komunikasi sebagai cara untuk menghasilkan pembelajaran yang bermakna.(****
Komentar